Un relato de amor/desamor

•junio 16, 2009 • Dejar un comentario


Un relato de

amor/desamor

Esta hiperficción cuenta una historia de amor, pero podemos acceder a dos versiones de la misma: la época feliz y la época del desamor. A través de los hipervínculos podemos elegir la versión que deseemos reproducir, pero siempre contaremos con los poemas de amor del chileno Pablo Neruda que servirán de hilo conductor para introducirnos en ambas historias.

Algunos poemas de Cien sonetos de amor y uno de Veinte poemas de amor y una canción desesperada son el centro de este relato de amor/desamor

 

Interfaz:

Se trata de un relato que presenta una interfaz amigable, tiene una ayuda que siempre está visible, aunque no presenta grandes dificultades, los iconos que guían la navegación por la historia son:

La foto que aparece al pie de la página y que nos trasporta a otra versión.

Este botón nos redirige a la estrofa del poema principal que corresponda.

Con estos botones se avanza o retrocede en la historia.

En la parte superior de la pantalla encontramos iconos que nos permiten ampliar la experiencia del relato.

Navegación:

Encontramos un tipo de navegación parecido al de “Un Mar de Historias”, con una estructura no-lineal y jerárquica, ofreciendo alternativas “tasadas” para que sean elegidas por l@s usuari@s. Ofrece una serie de enlaces desde donde se puede elegir el orden deseado y la versión de la historia. Estos enlaces permiten crear “una versión” propia de la historia; sin embargo, los poemas presentan una lectura lineal y sólo en ese orden pueden leerse.

Al principio de la hiperficción se presentan las dos versiones: la de amor

o la de desamor

y yo son los recuerdos alternativos a los que se tiene acceso desde cualquier pantalla. Además, desde cada pantalla se puede acceder automáticamente a la otra versión de la historia, sin necesidad de volver al principio.

Interactividad:

No existe ningún modo de comunicarse ni con los autores, ni entre l@s usuari@s que acceden a la plataforma, por tanto se encontraría en el nivel 0, desde el que se realiza una presentación-demostración del relato de hiperficción y donde l@s usuari@s sólo somos espectadores.

Integración de lenguajes:

Sobre todo encontramos texto e hipertexto, algunas imágenes sirven para enriquecer estéticamente el relato, actuando algunas de ellas de enlaces a versiones alternativas de la narración. El lenguaje hipertextual permite distintas lecturas del hiper-relato, pero es quizás la escasa posibilidad de dispersión que presenta esta web (en un principio se presentan dos alternativas: amor y desamor), lo que consigue implicar más en el plano narrativo que en el icónico y representativo, puesto que el lector elegirá “una versión única”.

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Cultura visual digital – Espectáculo y nuevos géneros en los MMCC.

•junio 14, 2009 • 2 comentarios

   Este libro ha surgido a partir de una serie de investigaciones sobre la imagen digital entendida como elemento constituyente de la cultura de masas, llevada a cabo desde finales de los años ochenta. Así, encontramos investigaciones sobre los espectadores y los géneros visuales digitales, analizando lo que tienen en común; por ejemplo, señalando el alejamiento entre los modos de experiencia del espectador, basados tradicionalmente en preocupaciones simbólicas y el surgimiento de receptores que buscan ante todo la intensidad de la estimulación sensual directa.

El autor para empezar a entender la dimensión formal y estética de la cultura visual digital, explica que resulta necesario superar los límites de una explicación que se centre únicamente en su desarrollo cronológico o tecnológico.  Así nos habla de:

Los hackers: son individuos que han desarrollado una extraordinaria pericia en la programación. Mantienen una relación monomaníaca con los ordenadores y con lo que se puede conseguir de ellos si se les dan las instrucciones precisas. Haciendo de la programación un fin en sí  misma.

En el siglo XIX las formas comerciales de entretenimiento popular se basaban en actuaciones en vivo: vodevil, pantomima, teatro fantástico, melodrama, farsa, espectáculos de magia y teatros de exhibiciones (hipódromos) en las que el énfasis recaía en unas actuaciones concebidas para provocar un placer visual intenso e instantáneo, en la producción de imágenes y acción que estimulase, asombrase y maravillase al público. (De apariencia efímera y superficial). Así, encontramos antes de la proyección pública en 1896 de los hermanos Lumière, toda clase de tecnologías ópticas: como el espectáculo de la linterna mágica (con una fuerte estimulación visual), posteriormente sería mejorada por la fantasmagoría (representando lo sobrenatural), o el panorama (con su realismo) o el diorama (con gran variedad de efectos escénicos) … que poco a poco fueron incorporando pinturas, iluminación, etc. introduciendo una nueva dimensión: la sensación de tiempo.

El espectador desplazado: Mediante la cámara de cine, al espectador se le concede una movilidad vicaria que le proporciona una entrada anónima en el espacio ficcional de la historia. A diferencia del espectador teatral (que mantiene un punto de vista fijo), en el cine éste se conduce a través de la propia historia. Sin embargo, encontramos que fue el cine narrativo el que desplazó todas las formas anteriores de los Hale’s Tours, y la película de trucajes fue sustituida por la película narrativa y aunque ésta domesticara al espectáculo, éste siguió subsistiendo.

El trampantojo (trompe l’oeil

continuaré…

Viviendo en el Aleph – La S.I. y sus laberintos

•junio 14, 2009 • Dejar un comentario

                Para dar luz a algunos conceptos necesarios en la narrativa laberíntica de la Sociedad de la Información, he leído el libro de Raúl Trejo Delarbre “Viviendo en el Aleph” – La Sociedad de la Información y sus laberintos, se trata de una obra realizada a partir de la célebre metáfora creada por Jorge Luis Borges, en el Aleph, en la que se conceptualiza la S.I. y se dan claras pautas de las 20 características más significativas que nos servirán de base para realizar una lectura en tono digital de los entresijos de la S.I..

S.I.: Inmenso, intenso y polisémico laberinto. A ella se llega de múltiples formas, sus caminos se entreveran, las coordenadas espaciales y temporales se trastocan, a veces el sitio de llegada es de nuevo punto de partida.

S.I.: Ideología que pretende legitimar un statu quo supeditado a los intereses políticos y económicos de las coporaciones.

S.I.: Existe gracias al desarrollo tecnológico en el que se sustenta. El formato multimedia (que amalgama diversas formas de expresión y que permite la interactividad) y el hipertexto (que hace posible diseñar y escribir páginas electrónicas y navegar de una a otra)

– La información adquiere una centralidad:  

  1. Hay tanta información que su abundancia es un problema
  2. La información se vuelve más técnica.
  3. La noticia ya no se relata sino que se interpreta
  4. La cantidad de información que se puede absorber tiene límites. (La abundancia nunca es sinónimo de calidad)
  5. – Ausencia, pérdidas, carencias: La brecha digital es el reflejo de la carencia de alfabetización básica, pobreza, salud y otros temas sociales. Los ordenadores son útiles, pero nada permitirá a una sociedad resolver la brecha digital hasta que la alfabetización básica, la pobreza, la atención para la salud y esos asuntos sean atendidos.

– La usabilidad universal ha emergido como asunto importante. La complejidad que propagan las TIC se deriva en parte, del alto grado de interactividad necesario. Es importante que las personas encuentren bastantes motivos para utilizarlos (equipos y conexiones

– Hay más información que en toda la historia

RASGOS DE LA SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN:

1.- Desigualdad

2.- Exuberancia

3.- Irradiación

4.- Omnipresencia

5.- Ubicuidad.- Jean Braudillard: La red es en cierto modo una desmesura, produce una saturación de información y crea un mundo nuevo donde es posible estar en varios sitios al mismo tiempo… no sé si podremos soportar todo esto. Internet puede convertirse en un lugar inhabitable, casi en un suicidio.

– En la Red cada viaje es distinto

En TV podemos contemplar – En la Red podemos participar – En la Red quedan rastros. Somos ubicuos y también ubicables en nuestras andanzas por el ciberespacio.

La libertad y la flexibilidad de tránsito en Internet son engañosas. Vamos por las huellas que otros han dejado.

Lo novedoso radica en el periplo mismo. Cada viaje es distinto.

6.- Velocidad:

– Socialización inmóvil (María Bakardjieva)

La telepresencia_ ha comenzado a perder la costumbre de viajar a congresos y seminarios. Perder la experiencia que implica el viaje a una ciudad.

Internet está siendo movilizada en un proceso de deliberación y acción colectivas en la cual la gente se involucra desde su esfera privada.

– Nuevas capacidades de interrelación (Barry Wellman)

En Internet existe la posibilidad de un comportamiento activo. Más que público existen comunidades compuestas por individuos. “Cada persona opera separadamente sus redes para obtener información, colaboración, órdenes, respaldo, sociabilidad y un sentido de pertenencia”.

– El azar del pulgar (El zapping)

El zapping implica una forma elemental pero importante de interactividad. No implica un derecho o propiedad sobre la TV sólo podemos controlar mejor nuestro consumo de la TV que otros producen.

El zapping implica el don de la ubicuidad (es el espectáculo en fragmentos). No queriendo perderse nada, se pierde lo esencia = fabrica fanfarrones impacientes.

La arquitectura de Internet está diseñada para permitir este desplazamiento gracias a los enlaces de hipertextos que nos llevan de un sitio a otro.

– Cibernautas con mucha prisa

Se ha constatado que el examen de un sitio web que recorre un internauta en un tiempo tan escaso, difícilmente supone leer, cotejar, aprender o entender demasiado.

Ramonet: la democracia electrónica conduce directamente al linchamiento electrónico. La interactividad inmediata puede convertirse en un peligro multiplicador del cybercretinismo (la democracia supone distancia entre los hechos y las decisiones, distancia que debe consagrarse a la reflexión, al diálogo, al debate con el fin de que, hasta en Internet, la razón triunfe sobre las pasiones). La velocidad con la que se transmiten los datos no es necesariamente garantía de que serán mejor comprendidos.

7.- Inmaterialidad:  “Fuera de cada percepción (actual o conjetural) no existe la materia; fuera de cada estado mental no existe el espíritu; tampoco el tiempo existirá fuera de cada instante presente”JLB

8.- Intemperalidad

9.- Innovación

10.- Volatilidad

11.- Multilateralidad

12.- Libertad

13.- Interactividad:  Marco Silva: es la modalidad comunicativa que caracteriza la era digital.

Expresa la disponibilidad consciente de un acto más comunicativo de modo expresamente complejo presente en el mensaje y previsto por el emisor que abre al receptor posibilidades de responder al sistema de expresión y de dialogar con él.

Más consumidores que interlocutores.- los usuarios a través de la interactividad producen en la Red (la cual permite que las personas elijan entre opciones ya determinadas y no que respondan reflexivamente, a los contenidos que se le presentan. La interactividad es oportunidad pero también es exigencia.

Spiro Kiousis la define como el grado en el cual una TIC puede crear un ambiente mediado cuyos participantes pueden comunicarse (uno-a-uno, uno-a-muchos, muchos-a-muchos), tanto sincrónica como asincrónicamente y participar en intercambios de mensajes recíprocos (dependencia de tercer orden).

– Cinco componentes que definen la interactividad:

  1. Un entorno TIC
  2. Diversidad de formas de intercambio y diálogo
  3. Síncrono y asíncrono
  4. Reciprocidad de mensajes
  5. Reconocimiento de la existencia de interactividad entre máquinas, no hay que confundirla con la capacidad de reacción y réplica de los seres humanos.

14.- Convergencia:  En la S.I. los medios que habían tenido desarrollos autónomos, se amalgaman, se entremezclan y así surgen híbridos con funciones muy variadas.

PC + TV = Salto a la S.I.   –   TV = más contemplación que convivencia

Internet = Ejercicio personal donde la individualidad de cada uno determina los sitios a los cuales accederemos y el tiempo que estaremos en ellos (propia carta de navegación)

En la contemplación visual o auditiva de esos contenidos de los medios tradicionales, cada uno de nosotros es uno entre muchos. En la navegación por Internet cada uno hace el menú personal de sitios y contenidos a los que va accediendo, uno tras otro.

Una vez transcurrido cierto lapso, esas amalgamas devendrán en tecnologías, dispositivos o formatos distintos = lo que el arte sueña y labra.

15.- Heterogeneidad: Eres la perdición fraguándome un mundo con los reflejos y deformaciones de éste. J.L.B.

16.- Multilinealidad: Los discursos en la S.I. discurren por múltiples senderos. Gracias al hipertexto se construyen estilos literarios artísticos singulares… relaciones y experiencias no lineales. El usuario de la S.I. construye y reconstruye el discurso del cual quiere apropiarse de acuerdo a sus propios fines. Sin tener que examinar al detalle todo el contenido de esas páginas.

Se requieren destrezas para navegar por la cantidad de sitios y páginas en un sistema de enlaces reticulares que constantemente crece.

– El síndrome de la ansiedad informática:

  1. Sensación de culpabilidad por la cantidad de publicaciones que no hemos podido leer.
  2. Depresión provocada porque no sabemos para qué sirven algunos botones del grabador de vídeo.
  3. Creer que tus amigos entienden todo lo que tú no entiendes.
  4. Reaccionar emocionalmente a información que no se entiend e (como no saber qué es el Dow Jones y sentir pánico cuando oimos que ha caído 500 puntos).

17.- Enmascaramiento: la identidad, que se difumina como uno de los rasgos del encuentro a tientas que se experimenta en el chat, es más maleable que en la vida fuera de línea.

18.- Colaboración

19.- Ciudadanía:A veces he sentido ermordimiento y otras envidia, de ti que estás, como nosotros, en el tiempo y que no lo sabes” J.L.B. A una moneda

20.- Conocimiento: Hervé Fischer: “No hay que vender nuestra alma a Internet, sino darle un alma a Internet. Hay que crear culturas en Internet. Y no habrá cultura sin creadores” 

Hacia el Aprendizaje Digital

•junio 9, 2009 • Dejar un comentario

Gráficos de la videoconferencia sobre Educación 3.0

 

 

El futuro de la narrativa digital pasa por la convergencia de medios.

•junio 7, 2009 • Dejar un comentario

Este video muestra de un modo futurista cuál es el objetivo hacia el que apuntan las miradas de los medios audiovisuales: LA CONVERGENCIA DE MEDIOS.

Internet supone la representación virtual de la realidad y, sería inconcebible que presentara por separado medios sonoros, audiovisuales o texto, con la pretensión de que sea el público quien los amalgame en un único escenario; por tanto, se hace necesaria la creación de una Narrativa Digital que nos presente todos estos medios en una simulación de la realidad; un espacio que a su vez, permita que seamos coautores de esa historia que se desarrolla en la Red.

El reto de la convergencia de medios cada vez está más cercano, pero tenemos que conseguir que esta fusión de narrativas no sólo se reproduzca a nivel de mercado (como parece ser la idea del vídeo), sino que se traslade al campo de la comunicación educativa, provocando cambios importantes en l@s usuari@s-creadore/as en Internet[1], donde se ofrezcan posibilidades para compartir, producir, publicar o distribuir contenidos audiovisuales educativos en la red; haciendo posible que las comunidades educativas, sean tanto o más reconocidas y solicitades que las redes sociales actuales de la Web 2.0 dedicadas al ocio y al entretenimiento.

 “La convergencia digital crea nuevos medios y oportunidades de negocio”

Desde este otro enlace, podemos acceder al Podcast académico publicado por la Universidad Panamericana, en el que la doctora Ana Azurmendi, especialista en Derecho a la información y telecomunicaciones trata el tema de mayor debate en Europa en el tema de las telecomunicaciones.


[1] La Web 2.0 es por definición la capacidad de hacer que el usuario interactue mediante redes sociales y/o comunidades virtuales dentro un dinámico espacio multimedia audiovisual WEB que hasta hace unos dos años era estático y puramente textual y gráfico. Ahora, con las aplicaciones emergentes, existe la posibilidad de que los usuarios puedan participar en la construcción del espacio WEB, mediante una interacción social, comunicándose y aportando o compartiendo conocimientos y experiencias. Con ello, los usuarios han asumido el papel de generadores de contenidos, y el número de espacios y sitios WEB haya crecido exponencialmente, a pesar de lo difícil que es reestructurar esos contenidos con una indexación clave para futuros usos. Seguramente, con el uso de una más interactiva e inteligente WEB 3.0, semántica de metadatos y ontologías, se podrá resolver esa situación, y permitirá que otras futuras herramientas sean capaces de comprender entre las diferentes fuentes de contenidos, el significado de la información y la estructuración hecha por los usuarios de una forma consecuente, exacta y contrastada. (Extraido del texto Por una nueva convergencia polivalente de medios: para otra posible comunicación educativa hipermedia…  del profesor Gerardo Ojeda Castañeda)

Golpe de Gracia

•junio 6, 2009 • Dejar un comentario

Golpe de Gracia

Interfaz

1. ¿Es funcional? Presenta un interfaz muy atractivo y fácil de manejar, manteniendo visible siempre un menú, ayudas, tráiler, mapa del sitio…

2. ¿Se puede adaptar la presentación visual (logos, colores, …)? No

3. ¿Se puede adaptar el idioma? No

6. ¿Hay posibilidad de acceso sin conexión a la red? Se puede acceder a la historia desde el formato impreso.

Accesibilidad:


Las tres pautas WAI finales son recomendaciones directas de usabilidad:

  • Proporcionar información de contexto y orientación.
  • Proporcionar mecanismos claros de navegación.
  • Asegurar que los documentos sean claros y simples.

En cuanto a la accesibilidad, encontramos que la recomendación de usar texto alternativo para las imágenes sirve a las personas ciegas para poder acceder a la página web pero además tiene otros beneficios secundarios. El navegador muestra el texto alternativo de las imágenes mientras se cargan. Esto ayuda a acelerar la navegación pues no es necesario esperar a que se descargue la imagen correspondiente para hacer clic en ella y acceder a la siguiente página. Esto redunda en el beneficio de todos los usuarios.

 

Navegación


Encontramos una navegación compuesta, pudiendo tomar caminos alternativos desde el inicio de la historia, la cual está diseñada con una estética discontinua (sin recorrido predeterminado y promoviendo la elección libre por intereses). La estructura de acceso se asemeja más a la visión caleidoscopia que a los anteriores relatos que reproducían la metáfora del laberinto.

Al acercarnos al relato, hacemos una inmersión en las diferentes historias que nos presentan l@s creadores, desde donde elegiremos las alternativas, pero no podremos modificarlas; por tanto, estamos ante una estructura cerrada, que a nivel del relato ofrece salidas tasadas, aunque para la interactividad presenta salidas alternativas a blogs y wikis: cibercultura y nuevas tecnologías.

Integración de lenguajes

Interactividad  (según la capacidad técnica de ofrecer posibilidades de comunicación):

1. ¿Hay posibilidad de comunicación síncrona con l@s narradores del relato? No

2. ¿Hay posibilidad de comunicación asíncrona? Sí, a través de los comentarios y entradas blogs y wikis (previo registro como usuari@).

3. ¿Hay posibilidad de comunicación asíncrona entre l@s usuari@s? No he comprobado si registrándose como usuari@ de la wiki, permite esta posibilidad así como la de crear comunidades virtuales.

Se pretende la inmersión de l@s usuari@s en las historias que están estructuradas hacia unos caminos pre-fijados; por tanto, la resolución del caso, reproduce el modelo de comunicación “Falsamente democrático” que es un modelo muy extendido en la enseñanza y en el mundo de la comunicación, el emisor se dirige a los receptores y propone un feed-back de la comunicación. Pero, las respuestas que espera son sólo aquellas que refuercen su propio punto de vista.

El receptor en este modelo tiene una participación activa, pero no deja de reproducir y reforzar los mensajes del emisor.

Existe una convergencia de medios: textuales, hipertextuales, hipermedia, audio-visuales que permiten una modificación del orden temporo-espacial en la narración y una mayor flexibilidad para la interactividad. La convergencia de medios (teórica, tecnológica, laboral práctica y productiva de contenidos y servicios comunicativos) ha estado siempre vinculada a otros términos conceptuales como lo son: multimedios, multimedial o multimediática – concebidos como sistemas comunicativos que integran, combinan o complementan diferentes medios, lenguajes, soportes y contenidos como textos, imágenes fijas (gráficas, dibujos, fotografías), sonidos (voz, música, efectos especiales) imágenes en movimiento (animaciones, vídeos), a través de una única plataforma tecnológica .

Interacción  (el grado de libertad para navegar, relacionarse y ser co-autores/as):

El infierno de Amaury se ofrece en dos formatos: uno en texto “impreso” y otro en narrativa digital. El primero está enunciado con las convenciones literarias tradicionales: subdivisión por capítulos, secuencialidad, cambios de tipografía que indican cambios circunstanciales, etc. La versión para Internet, permite también una emulación de esta lectura, pero permite sobre todo otras facilidades de interacción: romper la secuencialidad, ordenar de otras formas el discurso, jugar con la enunciación etc.

Gabriella infinita

•junio 4, 2009 • 2 comentarios

gabriella infinita


Interfaz

1. ¿Es funcional? Es un relato en hipermedia fácil de manejar y con mapa de navegación para no perderse por la historia, ni los personajes. Existen video-tutoriales para interactuar en el blog (comentarios, administración…)

2. ¿Se puede adaptar la presentación visual (logos, colores, …)? No.

3. ¿Se pueden adaptar los elementos funcionales? Sólo ofrece la opción de silenciar el sonido, aunque las frases no son reproducidas de forma textual.

4. ¿Se puede adaptar el idioma? Si te conviertes en narrador/a, la historia o el personaje que crees, se expresará en el idioma que elija su autor/a.

5. ¿Hay posibilidad de acceso sin conexión a la red? Sí, imprimiendo los contenidos desde la versión texto o “marcando las páginas” como favoritas y visualizándolas sin conexión.

Accesibilidad:

Efectuado el Test de Accesibilidad Web, observamos que existen serias barreras para la accesibilidad: las imágenes no ofrecen textos alternativos “Proporcione un texto equivalente para todo elemento no textual (Por ejemplo, a través de “alt”, “longdesc” o en el contenido del elemento). Esto incluye: imágenes, representaciones gráficas del texto, mapas de imagen, animaciones (Por ejemplo, GIFs animados), “applets” y objetos programados, “ASCII art”, marcos, scripts, imágenes usadas como viñetas en las listas, espaciadores, botones gráficos, sonidos (ejecutados con o sin interacción del usuario), archivos exclusivamente auditivos, banda sonora del vídeo y vídeos”, la información transmitida a través de los colores, no está disponible sin color, algunos enlaces no se encuentran disponibles sin javascript…

Navegación


La navegación es compuesta, ofreciendo una estructura más abierta a la narración de l@s usuari@s (sin algunas limitaciones), quienes a través de los blogs o comentarios pueden continuar el relato, pero no de modificar los contenidos actuales.

La narración ha ido transformándose desde sus inicios: libro, hipertexto, hipermedia; lo cual refleja el dinamismo y la vitalidad de la estética digital que presenta; la cual se presenta flexible hacia los cambios que puedan surgir en la narratología Net.

Integración de lenguajes

Interactividad   (según la capacidad técnica de ofrecer posibilidades de comunicación):

1. ¿Hay posibilidad de comunicación síncrona con l@s narradores del relato? No

2. ¿Hay posibilidad de comunicación asíncrona? Sí, a través de los comentarios y entradas al blog.

3. ¿Hay posibilidad de comunicación asíncrona entre l@s usuari@s? Sólo ofrece la posibilidad de comunicarse a través de los comentarios de los blogs, pero no fomenta la interconexión en las relaciones espaciales, para crear comunidades virtuales.

La interactividad con la plataforma se establece a través de los blogs, los cuales tienen un administrador que modera las aportaciones; aunque desde esta perspectiva parece que nos encontramos como coautores en un medio masivo (Nivel 4 en el blog), necesitamos pasar por un control previo (nivel 3) para considerar una comunicación bidireccional en un medio masivo.

Interacción   (el grado de libertad para navegar, relacionarse y ser co-autores/as en el sistema):

Teniendo en cuenta que toda interacción se fundamenta en una relación de comunicación y la posibilidad de crear redes sociales, en este relato hipermedia, se ofrece la opción de interactuar por separado, ofreciendo alternativas (que serán o no tenidas en cuenta para alterar el relato original), pero no existen foros de discusión o posibilidad de comunicación entre l@s usuari@s.

Gabriella Infinita es una obra metamórfica, fue primero un libro, después un hipertexto y ahora un hipermedia. ¿cuál será el próximo cambio?